「発生」「持続」「硬直」「全体」について

フレームデータの「発生」「持続」「硬直」「全体」について画像で説明します。

ワーグナーの立ちA(発生5F、持続2F、硬直12F、全体18F)を図式すると上記のようになります。

上部にある1~18がフレームで、左から右に向かって時間が進むイメージです。
フレームデータを見ることで、どれくらい早く攻撃が当たるのか、どれくらい隙があるのか、が分かります。

「硬直差」について

ガードされたときの隙を表す「硬直差」について画像で説明します。

ワーグナーの立ちAの硬直差(-2F)を図式すると上記のようになります。
ワーグナーは立ちAの最中動けませんが、攻撃をガードさせられた相手(オリエ)も一定時間ガード硬直が発生して動けません。
お互いの動けない時間の差が硬直差です。

「反撃確定」について

「反撃確定」について画像で説明します。

ワーグナーの立ちBの硬直差(-5F)を図式すると上記のようになります。
威力の高い攻撃ほど硬直が増え、硬直差のマイナスが増加するケースが多いです。

この場合、ガードされたとき、相手が5F先に動き出せる状態です。

ワーグナーの立ちAは発生5Fなため、硬直差-5Fの状態から出された場合、ガードすることはできません。
立ちBは硬直差-5Fなので、発生5Fの立ちAを出されると「反撃確定」となります。
※立ちBのあとキャンセル行動が可能なため、厳密には反撃は確定はしていません